目标导向对于游戏体验的影响
引言
《Minecraft》是一个非常难带新人入坑的游戏,
很多新人甚至数次尝试入坑都失败, 最后彻底放弃入坑这个游戏
Minecraft 难以让人入坑的原因非常复杂: 有的人找不到合适的下载游戏的方式 (不知道去哪里下载, 或者下载的整合包过于复杂, 或者下载的整合包带病毒); 有的人不知道怎么启动游戏 (需要安装 JVM 和者其它软件); 有的人找不到陪着一起玩或者带着入坑的老手; 有的人被游戏中看起来复杂的机制劝退...
我们在这里不谈社区生态的影响, 只谈下面这种非常常见的场景:
老手带新人入坑, 帮新人准备好一切并进入游戏之后, 新人发出了灵魂三问:
"我要去哪?"
"我要做什么?'
"我应该做什么?"
简单来说, 新人找不到 目标.
目标是什么
任何游戏都由若干预设的 机制 组成, 玩家跟机制进行交互就会产生 事件, 而体验事件会激发玩家的 情感.
打比方, 游戏中设计了一个每次攻击都有很长时间前摇动作的笨重怪物, 每次攻击都有很长时间的前摇动作 即为机制; 玩家通过观察怪物的动作 躲开了怪物的攻击 即为事件; 体验这个事件会激发玩家的满足感等情感.
"游戏是一个制造体验的人工系统" [1], 换句话说玩家玩游戏就是为了获得情感体验. 情感体验正是现代文化消费品的核心: 每一种文化消费品都需要让其消费者通过某种方式体验情感, 进而获得消费者的青睐. 玩家沉浸在游戏内容中和其提供的各种情感中, 暂时忘记周遭现实生活, 这时我们称为玩家进入了 心流体验. 评价游戏品质好坏的简单的办法之一就是看这个游戏能不能提供长时间的心流体验.
上面例子提到的满足感, 便是一种非常直接而强烈的正面情感, 且提供此类情感的方式也非常直接: 当玩家克服了游戏中的一项困难, 便会获得满足感. 进一步说, 如果玩家认识到一件事越困难, 那么玩家克服这项困难所获得的满足感越强烈. 那么引出本文的主题: 我们将 玩家可达成并在达成过程中获取正面情感体验的目的 称为目标:
- 竞技类游戏中, 这个目标可能是在对抗中取得更好的比分或完成指定任务以击败对手
- 模拟经营类游戏中, 这个目标可能是在游戏中不断扩大生产规模来获得更多的资源和金钱
- 音乐类游戏中, 这个目标可能是挑战在更高难度中获得 FC (Full-Combo)
目标的来源
外源性目标
大多数游戏类型都有相对明确的目标, 玩家参与一个游戏之前就基于自身经验和外部信息 (新闻媒体和社区评测等) 预测到能在这个游戏中体验到什么内容和情感. 我们将这种 由游戏开发者和社区明确约定的目标 称为外源性目标.
大多数竞技类游戏就都基于这种路径建立: 不论是团队还是个人, 所有的玩家都基于一套大的规则框架进行对抗, 最终完成规则框架所指定的任务的团队或个人赢得胜利; 由于在玩家游玩游戏之前就确定了要达成什么目标, 开始游戏后不需要进行额外思考过程, 只需要向着 "play for win" 目标即可获得满足感.
内源性目标
与外源性目标相对, 《Minecraft》 和类似沙盒游戏往往只提供游戏机制本身, 最多会提供一些不强制的目标 (比如各类成就). 这 要求玩家具有自行寻找目标的能力: 玩家需要自己决定本次游玩过程做什么事, 实现什么任务, 然后获得对应的情感体验.
但这便变成了自相矛盾: 由玩家自行决定游玩风格和最终目的, 需要玩家对整个游戏的内容和游玩体验有所了解; 对于不了解游戏的新人, 没有明确目标也就无法方便地获取满足感; 如果新人在其它路径获得的正面情感体验也不足量, 新人往往体验不到足量正面情感体验; 没有足够正面情感体验的支持, 新人就很容易放弃继续游戏.
引导建立目标
玩家无法自行建立目标的情况下, 我们需要一些手段引导玩家并提供足量正面情感体验.
威胁 可以直接推动玩家探索游戏内容. 在游戏前期提供一些敌人或是模拟一些现实生理需求 (比如设定饥饿值和口渴值), 让玩家尝试并学习更多游戏机制. 需要注意的是, 只有玩家成功克服威胁才能获得正面情感体验. 如果玩家在初期就遇到了无法处理的威胁而触发游戏的失败机制, 反而会积累强烈的负面情感体验.
故事 也是最常见的引导手段之一. 编写良好的故事提供的代入感会让玩家产生继续探索未知剧情的动力, 在这个过程中掩盖一些对游玩机制迷茫产生的困惑和无力感, 留给游戏开发者更多的时间去设置各类教学内容, 帮助玩家度过前期阶段.
美工 是一种潜在的引导手段. 游戏可以通过提供足够精美的场景设计、角色设计、音乐设计吸引玩家继续游玩. 美工在很多情况下投入回报比相对较低, 但如果有足够吸引玩家的美工设计, 也能让玩家忽略很多其它因素继续游玩.
社交 是非常强大的辅助手段, 极端情况下社交甚至可以成为目标本身, 派对游戏就是一个例子: 参与游戏的玩家不知道游戏会有什么样的内容, 跟朋友一起玩游戏 变成了目标本身, 驱动玩家继续玩下去.
手册 是一种非常少见和特殊的辅助手段. 游戏通过类似说明书一样的物品或机制为玩家概括游戏中的其它机制, 玩家需要阅读手册, 然后从手册中找到感兴趣的元素并展开体验.
结语
玩家为了获得情感体验而选择游戏. 建立目标并达成可以提供正面情感体验. 在玩家无法自行建立目标的情况下, 游戏需要通过各种手段帮助玩家建立目标并提供足量正面情感, 促使玩家继续游玩.
[1]: 《Designing Games: A Guide to Engineering Experiences》 Tynan Sylvester